Si usted es diseñador de juegos de mesa, es posible que se haya encontrado en un aprieto en los últimos años. ¿Es mejor crear una mecánica sencilla y construir un tema a su alrededor? ¿O debería empezar con un gran tema y luego desarrollar la mecánica en torno a él? El debate sobre el tema se prolonga desde hace años y cada parte tiene argumentos convincentes a favor de su propio enfoque.
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Tema Vs. Mecánica
Los diseñadores de juegos tienen que tomar una decisión difícil cuando trabajan en el juego de mesa: ¿deben empezar con la mecánica del juego de mesa y añadir el tema después, o viceversa? La respuesta a esta pregunta depende totalmente de ti: no hay una forma incorrecta de hacerlo. Ambos enfoques tienen sus pros y sus contras.
Personalmente, me inclino por un núcleo mecánico en primer lugar, para luego añadir el tema. Sin embargo, esto puede dar lugar a resultados incómodos. Si no se tiene cuidado, se puede acabar con un conjunto de mecánicas interesantes que no encajan en absoluto con el tema (o peor, un buen tema arruinado por un conjunto de mecánicas feas).
Otros prefieren meterse de lleno en la historia antes de empezar a tomar decisiones sobre la jugabilidad. Esto suele dar lugar a un producto más satisfactorio para los jugadores; pero, en el caso de los juegos de mesa en particular, siempre existe el riesgo de que añadir mecánicas después de que el tema esté grabado en piedra resulte difícil o costoso (puede que te encuentres desechando ideas enteras cuando no encajen a la perfección en el diseño del juego existente).
El diseño de las mecánicas primero
Cuando se diseña un juego, la mecánica es absolutamente el aspecto más importante. Cuando se observan los juegos existentes para averiguar cómo logran sus objetivos de diseño, se puede ver que el tema a menudo se sacrifica o sólo se mantiene vagamente con el fin de preservar la integridad de la mecánica.
Por ejemplo, si alguna vez hubo un tema en este juego, ha sido tan distorsionado por las expansiones y variantes que es básicamente irrelevante. El Monopoly consiste en ganar dinero, pero ¿importa si se compran propiedades o se coleccionan juegos de gatos? No. Rara vez existe un verdadero sentido de la temática en los juegos con una mecánica fuerte. Si tu objetivo como diseñador es crear diseños de juegos divertidos por encima de todo, entonces diseñar en torno a una mecánica es definitivamente el camino a seguir – y si tienes dificultades para idear temas para tu mecánica, no te preocupes.
Simplemente escribe “TBD” (por decidir) junto al nombre de tu juego mientras lo desarrollas y sigue con la creación de prototipos. Más adelante, una vez que hayas realizado pruebas de juego con éxito y estés preparado para compartir tu juego con los demás para obtener comentarios y empezar a vender copias, podrás investigar diferentes temas basados en el tipo de mecánica de tu juego y averiguar cuál es el que mejor encaja.
Diseño basado en el tema
Si eres un diseñador que tiene un puñado de ideas sobre el tema, pero apenas una mecánica de juego de mesa, deberías optar por el diseño del tema primero. Suele ser más fácil idear mecánicas que encajen con tu idea en lugar de intentar encajar una mecánica en una idea existente. Por ejemplo, si tu idea temática es sobre científicos nucleares que trabajan en el laboratorio, es más fácil hacer una lluvia de ideas sobre qué tipo de acciones pueden realizar en lugar de idear una mecánica sobre los científicos nucleares y luego forzarlos a entrar en el laboratorio sin ninguna razón.
Si necesitas más convencimiento, aquí tienes algunos ejemplos de juegos que empezaron con temas específicos:
- Dominion se creó originalmente como “un juego en el que los jugadores jugaban a las cartas y compraban otras cartas”, lo que explica por qué hay tantos tipos de cartas disponibles en el juego. El juego se amplió a partir de ahí.
- Pitchcar comenzó como “un juego en el que los jugadores hacen rodar discos por una pista de carreras”, lo que explica por qué no tiene ninguna regla aparte de las condiciones de victoria y pérdida. Aunque esto significa que el juego no es muy profundo o estratégico, su experiencia de juego amigable lo hace muy accesible para las familias y los jugadores más jóvenes.
El enfoque ideal
La verdad es que el diseño temático de un juego de mesa es un proceso creativo en el que tanto el tema como la mecánica desempeñan un papel integral. Para hacer un buen juego, hay que tener tanto una buena historia que contar como una mecánica interesante que permita a los jugadores contar esa historia. Aunque uno de estos elementos puede tener prioridad en determinadas situaciones, no hay que descuidar ninguno de los dos si se quiere que los jugadores recuerden el juego durante años.
Diseñar juegos es una forma de arte, por lo que el diseñador debe saborearlo y disfrutarlo. Al igual que con cualquier esfuerzo artístico, no se puede forzar la creatividad o la inspiración; simplemente llega cuando llega. Cuando trabajo en mis propios juegos, a menudo me encuentro con una nueva idea para el tema a primera hora de la mañana, pero por la tarde estoy atascado sin ideas sobre cómo implementarla adecuadamente.
En otros casos, puedo tener una mecánica novedosa en mi cabeza antes de irme a la cama, sólo para despertarme y pensar “¿de qué iba todo esto?”. La mejor manera de avanzar cuando esto sucede es simplemente no esforzarse tanto (o nada) hasta que algo vuelva a estar enfocado – esto puede tomar minutos o días dependiendo de tu situación.
Lo ideal es combinar el tema y la mecánica
Si tienes que elegir, diseña tu juego en torno a la mecánica, pero lo ideal es fusionar el tema y la mecánica. Ahora que tienes una idea más clara de los conceptos más importantes para un diseñador de juegos de mesa, la pregunta sigue siendo: ¿en qué deberías centrarte? Como he dicho antes, tanto el tema como la mecánica son muy importantes a su manera. Para determinar cuál es más importante a la hora de diseñar un juego hay que entender cómo funcionan juntos estos dos componentes clave.
Diseñar el juego en torno a la mecánica significa empezar por la jugabilidad y añadir la historia después. Por ejemplo, una de las mecánicas del popular videojuego de rol Undertale consiste en esquivar los ataques moviéndose a través de los enemigos durante las batallas -lo que ayudó a inspirar el sistema de paradas de los juegos de Mario de papel varios años después-, pero mecánicamente hablando no tiene mucho sentido desde un punto de vista realista o incluso desde una perspectiva de juego.
Reflexiones finales
Como puedes ver, tanto el tema como la mecánica pueden ser poderosos impulsores del diseño de juegos. Incluso los juegos más abstractos tienen elementos de ambos, aunque algunos se inclinan más por uno que por otro. Pero recuerda siempre una cosa: ofrecer a los jugadores la mejor experiencia de juego es el objetivo de todos los diseñadores de juegos.